Trastornos mentales

Naturalezas, conductas y trastornos mentales para los personajes

Trastornos mentales

Notapor Silencio » 30 Ago 2015 13:20

Animismo Sanguinario (sólo vampiros)

Este trastorno es único de los Vástagos, una respuesta al profundo sentimiento de culpa que les produce el acto de alimentarse de los mortales. Los vampiros que lo padecen no creen consumir meramente la sangre de sus víctimas,
sino también sus almas, que entran a formar parte de su propia consciencia. En las horas posteriores a la alimentación
el Vástago oirá la voz de la presa en su cabeza y sentirá una serie de “recuerdos” suyos... todo creado por su propio subconsciente. En los casos extremos esta sensación de posesión puede llevar al Vástago a realizar acciones en favor de sus víctimas. Evidentemente, cometer diablerie no sería lo más inteligente para un animista. Cuando un vampiro con este trastorno se alimenta de un mortal debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, o 9 si lo lleva al borde de la muerte). Si tiene éxito se verá atormentado por los “recuerdos” de la persona cuya alma ha consumido en parte, pero será capaz de seguir funcionando con normalidad. Si la tirada falla las imágenes en su mente serán tan fuertes como si tuviera una segunda personalidad, furiosa y acusadora, que trate de hacerle daño a él y a sus asociados. El jugador deberá interpretar este estado, pero en general el control del personaje pasará a manos del Narrador, que representará al vampiro si la mente de la víctima toma el control. Durante los momentos anteriores al amanecer el control regresará automáticamente al vampiro.

Bulimia

Los afectados por la bulimia ahogan su culpa y su inseguridad dejándose arrastrar por las actividades que les hacen sentirse bien, en este caso comer. Un bulímico sometido a presión consumirá enormes cantidades de alimentos, vaciando después su estómago de forma drástica para poder seguir comiendo.En el caso de los vampiros, esta necesidad es un modo de librarse del miedo y de la ansiedad endémica del Mundo de Tinieblas. Un vampiro bulímico puede alimentarse cuatro o más veces cada noche, saciándose, quemando la sangre en actividades sin sentido (o con él) y comenzando el ciclo de nuevo. Estos Vástagos sentirán hambre más a menudo que los demás y se enfurecerán con más frecuencia. Cuando se alimenten deberán hacer una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 7). Si fallan seguirán hasta llenar su reserva de sangre, lo necesiten o no. Un vampiro al que se le impida alimentarse corre el riesgo de entrar en frenesí (haz una tirada, dificultad 6). La dificultad aumentará en +1 por cada 15 minutos durante los que se le niegue el alimento.

Esquizofrenia

Un conjunto de sentimientos e impulsos conflictivos e irreconciliables puede hacer que la víctima desarrolle la esquizofrenia, que se manifiesta como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de comportamiento o alucinaciones. Interpretar este trastorno requiere de una cuidadosa preparación, ya que el jugador debe determinar
un conjunto general de actitudes relevantes al trauma que provocó la enfermedad. Las alucinaciones, el comportamiento aberrante y las voces invisibles proceden de un terrible conflicto interior que el personaje es incapaz de resolver. El jugador necesita establecer una idea firme de la naturaleza del conflicto y después racionalizar
el tipo de comportamiento que éste provoca. Los Vástagos con este trastorno son imprevisibles y peligrosos.
En las situaciones en las que se activa el conflicto interior la dificultad de todas las tiradas para resistirse al frenesí aumenta en +3, y además el vampiro pierde tres dados en las tiradas de Fuerza de Voluntad.

Fuga

Las víctimas de este trastorno experimentan “apagones” y pérdidas de memoria. Sometido a tensión, el personaje
comienza un conjunto rígido y determinado de comportamientos para superar los síntomas de ansiedad. Es diferente a las personalidades múltiples, ya que la persona afectada por la fuga no desarrolla una personalidad separada, sino que dispone de una especie de “piloto automático” similar al sonambulismo. El Vástago que padece este trastorno tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando está sometido a una presión o tensión extremas. Si falla, el jugador deberá interpretar el trance del personaje; en caso contrario el control pasará al Narrador durante un número de escenas igual a la tirada de un dado. Durante este periodo el Narrador hará que el personaje se comporte como sea necesario para eliminar el origen de su ansiedad. Al final de la fuga el personaje “recuperará la consciencia” sin recuerdo alguno de sus acciones.

Histeria

Una persona poseída por la histeria es incapaz de controlar sus emociones, sufre enormes cambios de humor y violentos ataques cuando se le somete a presión y sufre estrés y ansiedad. Los Vástagos histéricos deben hacer pruebas de frenesí
cada vez que estén en una situación tensa. La dificultad de estas tiradas será normalmente 6, aumentando a 8 si la tensión es repentina o especialmente grave. Además, cualquier acción que resulte en fracaso hará que el vampiro entre automáticamente en frenesí.

Megalomanía

Las personas con este trastorno están obsesionadas con la acumulación de poder y riquezas, y superan sus inseguridades convirtiéndose en las figuras más poderosas del entorno. Se trata de gente invariablemente arrogante
y totalmente convencida de su capacidad y superioridad inherentes. Se pueden tomar muchas rutas para alcanzar
esta posición, desde taimadas conspiraciones hasta la simple brutalidad. Cualquiera de posición igual o superior
será percibido como un “competidor”. Los Vástagos con este trastorno pugnan constantemente por llegar a la cima del poder y la influencia por cualquier medio necesario. Desde el punto de vista del megalómano solo hay dos clases de personas: los débiles y los que no merecen el poder que ostentan (y que por tanto deben ser debilitados). Esta creencia se extiende al entorno del vampiro, incluyendo a los miembros de su propia cuadrilla. El trastorno proporciona un dado
adicional a las tiradas de Fuerza de Voluntad, debido al enorme sentimiento de superioridad. Si al vampiro megalómano se le presenta la oportunidad de diabolizar a un Vástago más poderoso se sentirá enormemente tentado. Será necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10) para que el vampiro no tome “lo que le corresponde por derecho”.

Obsesivo/Compulsivo

El trauma, la culpa o el conflicto interno que causa esta degeneración fuerza al personaje a concentrar toda su atención en un único comportamiento o acción repetitiva. La obsesión hace referencia al deseo de controlar el entorno (manteniéndose limpio, logrando una zona tranquila y pacífica o cuidando de que determinados “indeseables” estén alejados de un lugar, por ejemplo). Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que una persona debe realizar para aliviar sus ansiedades. Por ejemplo, colocar los objetos en un orden determinado o alimentarse de un modo preciso, casi ritual, que debe ser siempre idéntico. Los vampiros con un trastorno obsesivo o compulsivo deben determinar una serie de acciones o comportamientos, como se ha descrito, y seguirlos ignorando todo lo demás. Los efectos pueden ser evitados durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
La dificultad para conseguir que el vampiro (incluso mediante Dominación) abandone su comportamiento aumenta en +1. Si se impide por la fuerza a un Vástago experimentar su trastorno entrará automáticamente en frenesí.

Paranoia

La víctima de la paranoia cree que su miseria y su inseguridad proceden de una persecución y hostilidad externas. Los paranoicos desarrollan manías persecutorias, llegando a crear vastas y complejas teorías conspiratorias para explicar lo que les atormenta y el motivo. Cualquier cosa o persona percibida como “uno de ellos” suele ser sometida violentamente. Los Vástagos que padecen paranoia tienen problemas con las interacciones sociales: la dificultad de todas las tiradas para relacionarse con los demás aumenta en +1. Se trata de personas desconfiadas y suspicaces con todo el mundo, incluso con su propia progenie vinculada con sangre. El menor rastro de comportamiento sospechoso
basta para provocar una tirada de frenesí, dependiendo la dificultad de lo “extraño” del proceder. Esta paranoia puede extenderse para generar complejas y rigurosas prácticas alimentarias que impidan que “ellos” contaminen la comida del vampiro.

Personalidades Múltiples

El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales,
permitiéndole negar la circunstancia culpando a “otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo: una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como
la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuesta a situaciones y condiciones específicas. Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuántas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada una asuma el control. Todas deben ser relevantes al trauma que las provocó; no solo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los Vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes y con distintos sires... Los Vástagos con personalidades múltiples pueden
manifestar diferentes Habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar
los detalles específicos.

Bipolaridad

Los Bipolares o maniacos-depresivos sufren grandes cambios de humor, a veces resultado de un grave trauma o de la ansiedad. Sus víctimas pueden ser confiadas y animosas en un momento para pasar a una apatía total y a una actitud pesimista. Los Vástagos con este trastorno están constantemente a punto de saltar, ya que nunca se sabe cuándo llegará la próxima fase. Cada vez que el vampiro falle una tarea el Narrador puede hacer una tirada secreta de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8). Si el personaje falla caerá en una profunda depresión. Además, el vampiro se vendrá abajo
cada vez que obtenga un fracaso o cuando su reserva de sangre baje de 2. El Narrador deberá tirar un dado para
determinar cuántas escenas permanecerá en este estado, manteniendo este número en secreto. Los vampiros en estado depresivo reducen a la mitad su Fuerza de Voluntad (mínimo 1). Además, no podrán emplear su reserva de sangre para aumentar Atributos. Después de salir de esta fase actuarán de forma enérgica, activa (de forma obsesiva) y totalmente optimista durante un tiempo proporcional al pasado en estado depresivo. Un vampiro en fase maníaca aumenta en +1 la dificultad de todas las tiradas para resistir el frenesí.

Desensibilización

El vampiro que padezca este trastorno será, virtualmente, un tullido emocional. La desensibilización inhibe la capacidad que tiene el vampiro de sentir cualquier tipo de emoción, ya sea alegría, tristeza, ira o amor. El sujeto, sencillamente, no es capaz de establecer las conexiones neurales apropiadas (bueno, a falta de un término mejor). El poder de Dominación o el vínculo de sangre aún consiguen mantener a raya al sujeto, pero aunque este tipo de compulsión sobrenatural gobierne las acciones del vampiro, el efecto sobre su psique será menor. Aún cuando esté vinculado por sangre, el vampiro experimentará las emociones del amor y la devoción igual que un actor desganado que represente su papel sin ninguna inspiración. Seguirá tirándose delante de un coche para proteger a su "ser amado", pero lo hará sin pronunciar palabra, derramar una lágrima o esbozar una sonrisa. Cuando entre en frenesí, lo hará con un escalofriante paroxismo silencioso de violencia, cuando sea asaltado por el Rötschrek, huirá igual que la cucaracha que se aleja de la luz por instinto.

Sistema: Los vampiros que sufran este trastorno tendrán problemas para creer en sus propios ideales, por lo que se añade un +2 a las tiradas de Humanidad, Senda, Conciencia o Convicción. También sufren una penalización de un dado a todas las reservas de dados Sociales que necesiten alguna exhibición de emoción o afectividad, y en ningún caso podrán adquirir la Habilidad Actuar.


Gasto de sangre disociativo (sólo vampiros)

Este trastorno, uno de los menos evidentes, inhibe el control consciente del vampiro sobre su propia vitae. Quienes lo padezcan tenderán a gastar puntos de sangre de manera inconsciente para elevar sus Atributos en los momentos más inusuales e inoportunos: aumentando su fuerza en medio de una ronda de bebidas, mejorando su velocidad de reacción mientras redactan una carta, etc. Se ha llegado a saber incluso de algunos vampiros que gastan puntos de sangre durante el día, mientras duermen, despertándose con más hambre de lo normal y sin saber por qué.

Sistema: Si un personaje padece este trastorno, una vez por sesión el Narrador puede estimar que el vampiro acaba de gastar un punto de sangre para elevar un Atributo determinado, o que el vampiro se despierta con un punto de sangre extra menos. El Narrador estará también en su derecho de informar al jugador de que su personaje tiene un punto de sangre de menos, sin necesidad de especificar cuándo y dónde gastó la sangre, ni para qué. A fin de cuentas, el vampiro no sabía dónde fue a parar. Asímismo, se invita a los jugadores a interpretar este trastorno, desde luego (puede ser divertido empezar a perder sangre al azar en medio de una escena tensa, sólo para preocupar a los demás jugadores), pero es el Narrador el que tiene la última palabra para hacer de este trastorno un impedimento y no una simple broma.

Masoquismo

La persona que padece este trastorno asocia el dolor con el placer. En los vampiros, que ya no disfrutan del sexo como tal, el masoquismo tiende a estar vinculado con el placer extraído de la ingestión de sangre o el que produce el Beso. El masoquismo suele relacionarse con una profunda sensación de vergüenza, y los vampiros masoquistas tienden a sentir repulsa por el proceso de alimentarse de mortales. Sólo se sienten realizados cuando sufren, presumiblemente a modo de castigo por el placer que experimentan durante la alimentación.

Sistema: Los vampiros que tienen este trastorno comienzan a encontrar problemas para reaccionar una vez han sido heridos. Cuando el nivel de salud del vampiro masoquista es menor de Magullado, deberá enfrentarse a una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6; fallarla indica que no emprende ninguna acción en el siguiente turno, sino que se deleita en su dolor. Es más, el masoquista debería superar una tirada de Autocontrol, dificultad 8, si quiere utilizar puntos de sangre para curarse, con independencia de la gravedad de sus heridas.

Lapsos de memoria

Este trastorno nos de parece a la emnesia en el sentido clásico. No es que una porción de los recuerdos del vampiro haya sido bloqueada de forma permanente, sino que el vampiro tiende a perder porciones aleatorias de su memoria en los momentos más inoportunos. Los recuerdos vienen y van, y pueden ser recuperados en cuestión de cinco minutos o no regresar hasta dentro de varias décadas. Sistema: Al menos una vez por escena, el vampiro que sufra lapsos de memoria olvidará algo relevante durante algún tiempo. Podría tratarse del lugar en que dejó las llaves (lo que puede convertirse en un serio problema si te encuentras a las puertas de tu refugio y el sol comienza a despuntar sobre el horizonte), o de cómo utilizar una Habilidad...e incluso de haber tenido alguna vez dicha habilidad ("¿Por qué me miráis así? Es la primera vez que veo el teclado de un ordenador"). Dado que este trastorno exige una especial atención por parte del Narrador, los jugadores deberían asegurarse de que resulta apropiado para sus personajes. Sí, el jugador puede improvisar a discreción pequeños lapsos de memoria según se le vayan ocurriendo, pero llegará un momento en el que el lapso deberá ser más serio. Resulta complicado decidir cuál será el momento dramático más apropiado para olvidarse de cómo utilizar una pistola, y cuándo derivará en un linchamiento por parte de los demás jugadores. Se ruega especial atención al Narrador.

Fijación con un objeto de poder

El vampiro aquejado de este trastorno ha depositado gran parte de la confianza en sí mismo en un objeto externo, hasta el punto en que cree que no puede actuar como es debido sin su presencia. Este trastorno suele estar relacionado a algún trauma del pasado en el que el objeto en cuestión desempeñó un papel importante...aunque no siempre obvio. Por ejemplo, la víctima podría obsesionarse con el anillo de compromiso de su prometida si coger de la mano a dicha persona fue su única fuente de confort durante años de penurias, pero otro individuo podría concentrarse en el cinturón con el que le azotaba su padre como fuente de fuerza. Sistema: Las víctimas de esta fijación pierden dos dados de todas sus reservas de dados si se ven separadas del objeto de su obsesión. Resulta difícil ocultar esta fijación a los observadores atentos; en momentos de estrés, el vampiro deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad para no acunar el objeto contra su torso, frotarlo de manera compulsiva o exhibir cualquier otra muestra de consuelo en su presencia. Este trastorno suele engendrar otros con el paso del tiempo. La persona obsesionada podría, por ejemplo, desarrollar múltiples personalidades ligadas al objeto, la víctima maltratada antes mencionada podría desarrollar una personalidad violenta a semejanza de su padre, etc.

Regresión

El personaje que sufre este trastorno, cuando se enfrenta a situaciones de estrés, tiende a revertir mentalmente a su infancia. Los regresivos son célebres por su nula capacidad para establecer relaciones de causa y efecto, por su extravagante interpretación de la moralidad, y por una inclinación general a evitar todo tipo de conflictos. Sin embargo, no es que crean ser niños de verdad extraviados de sus padres; por lo general, los vampiros regresivos continúan pensando en sí mismos de forma normal. Sin duda, son mucho más egoístas, temen lo desconocido y confían en fuertes figuras "paternas", pero el vampiro en cuestión tiende a pasar por alto estos pequeños inconvenientes. Sistema: Los vampiros que padezcan este trastorno sufren un +2 permanente a la dificultad en sus tiradas de Autocontrol e Instinto, los niños tienen un sentido de la disciplina poco desarrollado y carecen de la consciencia necesaria para controlar sus propias Bestias. Al regresivo le ocurre lo mismo. [Advertencia para los Narradores: Este trastorno, utilizado de forma errónea, termina generando Malkavian adorables en lugar de ezpeluznantes; ya sabes a lo que nos referimos. Esos de los ositos de peluche y los pijamas con conejitos. Cuando se emplea adecuadamente, el regresivo resulta aterrado, una criatura de poder sobrenatural incapaz de distinguir lo que está bien de lo que está mal, así que no tengas piedad con aquellos jugadores que aprovechen este trastorno para provocar la risa en detrimento del horror.]

Impulso de Auto-Aniquilación

Este trastorno es más común entre los vampiros de mayor edad, aunque nada le impide a un neonato adquirir la enfermedad mental. El vampiro aquejado siente una repugnancia visceral por su propia carne y está literalmente aterrorizado por la idea de "vivir" para siempre, de continuar su existencia encerrado dentro de una cáscara fría y muerta. Sin embargo, esta repugnancia es completamente inconsciente, el vampiro es totalmente ajeno a su "deseo de muerte", aunque podría poseer una vena morbosa. Sistema: Cada vez que el personaje se enfrente a alguna prueba más o menos directa de su inmortalidad - como sería visitar el cementerio en el que está enterrada su hija mortal, o presenciar la muerte de un ghoul- deberá enfrentarse de inmediato a una tirada de Fuerza de Voluntad, o emprender una conducta potencialmente letal. Esta conducta podría consistir en algo tan directo como presentarse en el Elíseo y decirle lo que piensa al Príncipe, o algo más sutil, como quebrantar la Mascarada hablando con un periodista. En cualquier caso, la búsqueda de la autodestrucción no obedece a una decisión consciente, y no podrá someterse a debate. El personaje perseguirá infatigable la consecución de su empresa "escogida" hasta haberla completado, resistiéndose a cualquier intento de disuasión. Tal vez incluso crea conscientemente que las acciones que comete son perfectamente inocuas. El comportamiento compulsivo se producirá sólo una vez por escena, no obstante, en función de cuál sea la naturaleza de las amenazas que atraiga sobre sí mismo, las consecuencias podrían tener repercusiones más duraderas.

Sinestesia

Este trastorno tiene poco que ver con la lógica y más con la interpretación sensorial. El sistema receptor del vampiro afectado está, de alguna manera, "averiado"; aunque sigue pudiendo recibir información sensorial, los datos que proporciona cada uno de sus sentidos se procesa en términos de un sentido diferente. En pocas palabras, el sinestésico "oye" los colores, "huele" las texturas, "saborea" los sonidos, etc., y le cuesta pensar en dichos estímulos de otro modo. Aunque es probable que el sinestésico esté acostumbrado a esta inusual entrada de información, su verdadero problema radica en comunicar lo que percibe a los demás. El personaje afectado tendrá dificultades para expresar conceptos tan sencillos como "corta el cable rojo" - es más probable que diga algo como "corta el cable agridulce" - y, del mismo modo, le costará comprender el discurso de los demás. Puesto que las sensaciones varían de un individuo a otro, ni siquiera existe la seguridad de que otro sinestésico vaya a comprender al vampiro. Sistema: Aparte de las dificultades de comunicación ya mencionadas, el sinestésico recibe un +2 a la dificultad en cualquier tirada de Expresión y Actuar que no implique la creación de poemas u objetos de arte puramente surrealistas. El sinestésico puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para amoldar su entrada de información sensorial a la "normalidad" durante un turno o, mejor dicho, para poder comunicarse "normalmente" en términos de colores, texturas, olores, sabores, temperatura o sonido. El personaje seguirá oyendo un timbrazo y pensando en él como en un olor condimentado, por ejemplo, pero al menos será capaz de concentrarse para asociar ese olor condimentado a lo que los demás llaman "timbrazo".

Fobia

A veces la Bestia deja una marca de su paso como un miedo irracional y debilitante. Aunque la mayoría de los Sabbat deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacionan de algún modo con su pérdida de control. En realidad, algunos han reunido varios de estos terrores, símbolos de su conflicto y de la derrota ante su personalidad más brutal. Una fobia puede adoptar cualquier forma, desde un sencillo miedo a las arañas hasta el temor a un antiguo determinado, a los automóviles o a los demás vampiros. Sistema: El jugador y el Narrador deben trabajar juntos para crear una fobia que se adapte perfectamente a las circunstancias del personaje. Cada vez que se encuentre el objeto del trastorno se deberá hacer una tirada de Coraje contra dificultad 6 (o bien se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de realizar la tirada) o el vampiro huirá inmediatamente del lugar. Por supuesto, no es necesario que se trate de miedo al fuego (como sugiere el empleo del Rötschrek) pero esta misma tirada sirve para disimular el miedo. Si el personaje fracasa o no dispone de una ruta de escape, el Narrador puede aumentar a 8 la dificultad de las siguientes tiradas en esa fobia determinada.

Furia Asesina

El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus sentimientos de rabia y frustración. Cuando se enfrenta a situaciones tensas suele perder el control, saltando contra los responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable) con una rabia ciega. Este problema es cada vez más frecuente dentro del Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser el criadero de este tipo de locura. Además, este comportamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos, ya que los vampiros descontrolados suelen caer más a menudo en garras de la Bestia. Sistema: Estos vampiros sufren un +2 a la dificultad de todas sus tiradas para resistir el frenesí.

Ninfomanía/Satiriasis

Algunos pocos vampiros notables niegan de forma subconsciente su estado no-muerto y se sienten "sexualmente" atraídos hacia los mortales y los vampiros (o, en casos excepcionalmente graves, hacia otras criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para procrear cualquier relación de este tipo es estéril y potencialmente frustrante. Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aquéllos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre, el Cainita puede "funcionar" e incluso llevar a su compañero al clímax (si no está también muerto, por supuesto). Los vampiros afectados suelen caer en actividades aún más depravadas, esperando estimular de algún modo los placeres que se le niegan. Además de las relaciones heterosexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia, la pedofilia, la violación y otros actos igualmente viles. Sistema: Un personaje con este problema siempre está "de caza" y debe intentar consumar tantas relaciones como pueda, según su orientación (que podría cambiar en el transcurso de la crónica). No hay efectos "mecánicos"; se incluye más como una condición curiosa que como un sistema gobernado por los dados. (Nota del Transcriptor: Según el Básico de Vampiro: La Mascarada sólo los vampiros con Humanidad pueden practicar sexo, gastando [8-Humanidad] puntos de sangre para lubricar. Este trastorno parece ser la excepción, pues requiere un punto de sangre SÓLO para los actos puramente sexuales)

Sobrecompensación

El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros, afectando a todas sus acciones. Quizá superara a duras penas sus Ritos de Creación, o tuviera un encuentro cercano que le dejara al borde de la Muerte Definitiva. Podría tener en secreto una baja estima que le haga aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso. Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para que todo lo que emprende sea un éxito espectacular. Sistema: Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada sin una total convicción sobre el resultado. Todo merece un esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse el éxito. No es necesario hacerlo en todas las tiradas, pero sí en cualquier momento crítico. Sin embargo, a la hora de aplicar esta definición hay que tener muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucón puede verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea, mientras que el Camaleón lo hará en las tiradas de Manipulación. Este gasto no se aplica a situaciones "genéricas" de tensión, sino sólo a aquellas vitales para la personalidad del personaje.

Sudor de Sangre (Sólo vampiros)

En ocasiones extrañas un vampiro puede estar tan nervioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual que los mortales sufren ansiedad y sudores fríos, el vampiro puede parecer problemas similares. Sin embargo, en este caso el "sudor" es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos Cainitas encuentran esta característica especialmente desagradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que lo sufre en una visión horrenda. Evidentemente, cualquier mortal testigo también se sentirá...inquieto. Sistema: Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi siempre es evidente, aunque limpiándose la frente y cambiándose con frecuencia se puede parecer "normal" durante breves periodos, antes de que el sudor regrese. Además, el personaje tendrá que actuar de forma nerviosa.
"Piensa mal y vencerás"
Avatar de Usuario
Silencio
Administrador del Sitio
 
Mensajes: 790
Registrado: 26 Jun 2012 16:52

Volver a Arquetipos y trastornos

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style by Webdesign www, książki księgarnia internetowa podręczniki