Niveles de Salud y Daño

Reglas de combate, maniobras y trucos para combatir

Niveles de Salud y Daño

Notapor Silencio » 05 Ene 2014 01:55

Los niveles de Salud se manejarán de la siguiente forma:

- La cantidad de niveles de salud de cada personaje dependerá del Tamaño + Resistencia
- El Tamaño se ve en la siguiente tabla:

Código: Seleccionar todo
Tamaño        Criaturas de Ejemplo
  1           Rata, Paloma, Ardilla
  2           Bebé Humano, gato
  3           Niño (5-7) años
  4           Lobo
  5           Humano Adulto
  6           Gorila, Hombre Lobo Glabro e Hispo
  7           Oso, Hombre Lobo Crinos


- Los últimos 3 niveles de salud, tienen penalizadores, que son -2,-3 y -5.
Ejemplo:

Xavier es un humano adulto (Tamaño 5) con resistencia 3 por ende tiene 8 niveles de salud y sus niveles se representarían así

OK,OK,OK,OK,OK,-2,-3,-5
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Re: Niveles de Salud y Daño

Notapor Silencio » 13 Ene 2014 06:15

Daño

- Existen tres tipos de daño en el juego:
Contundente, Letal, Agravado

Daño Contundente

El daño contundente, cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente. Pueden absorber el daño contundente con su Resistencia.

Para Humanos:
El daño contundente puede ser absorbido sin problemas con la Resistencia (dif. 6) y puede ser curado en horas. Los ghouls que posean la disciplina Fortaleza, absorben automáticamente el daño contundente dependiendo de la puntuación en dicha disciplina.

Para Hombres Lobo:
El daño contundente puede ser absorbido sin problemas con la Resistencia (dif. 6) y puede curarse un nivel de salud por turno, gracias a su sistema de regeneración.

Para Vampiros:
El daño contundente puede ser absorbido sin problemas con la Resistencia (dif. 6). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeándose hacia abajo), salvo que se apunte a la cabeza donde el daño pasa a ser letal; los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado.


Daño Letal

El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). Hssta los vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la muerte definitiva. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El Ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones y para tener alguna esperanza necesita asistencia medica.

Para Humanos:
El daño letal puede ser absorbido muy difícilmente con Resistencia (dif.8). Los ghouls pueden absorber sin problemas el daño letal (Resistencia dif.6) siempre y cuando tengan 1 punto de sangre vampírica. Sin embargo un humano puede morir si el daño letal sobrepasa sus niveles de salud.

Para Hombres Lobo:
El daño contundente puede ser absorbido en cualquier forma usando Resistencia (dif. 6), excepto en forma homínida y lupus que varía a Resistencia dif 8. El daño letal puede curarse un nivel de salud por turno, gracias a su sistema de regeneración. Sin embargo un hombre lobo puede morir si el daño letal sobrepasa sus niveles de salud.

Para Vampiros:
El daño letal puede ser absorbido usando Resistencia (dif 6). Los vampiros que posean la disciplina Fortaleza, absorben automáticamente el daño contundente dependiendo de la puntuación en dicha disciplina. Cuando el daño letal sobrepasa sus niveles de salud, el vampiro cae en letargo; de recibir un punto de agravado, muere instántaneamente.


Daño Agravado

Es el tipo de daño producido por una fuente sobrenatural (garras y colmillos de hombrelobo / vampiro, armas mágicas, daño con fé verdadera, y fuego).

Para Humanos:
El daño agravado no se puede absorber. Los ghouls con la disciplina fortaleza pueden absorber el daño agravado usando sólo la puntuación de la disciplina Fortaleza (dif.6).

Para Hombres Lobo
El fuego, la plata y los ataques de origen sobrenatural causan agravado. El hombrelobo puede absorber agravado (excepto plata) en cualquiera de sus formas excepto en su forma de raza usando Resistencia (dif. 6). El caso del Agravado producido por plata, sólo puede ser absorbido en la forma de raza (excepto el metis que no puede absorber la plata) usando Resistencia (Dif. 8). El don Maestro del Fuego permite al hombrelobo curar el daño por fuego como si fuera contundente.

Para Vampiros
El fuego, la luz del sol, la fe verdadera y los ataques de origen sobrenatural causan agravado. La disciplina fortaleza permite absorber el daño agravado usando sólo la puntuación de la disciplina Fortaleza (dif.6).
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